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设计游戏设计(游戏体验设计:时间成本)-pg电子官方网站

pg电子作者 2023-12-26 17:30:04 游戏资讯 111 ℃ 0 评论
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时间成本概念

对于“时间成本”我是这样理解的。警告 忠告游戏中,玩家为了达成某样目的或者为了获得某样东西而花费的时间叫做“时间成本”。

时间成本的两种状态

长风万里 天保九如单机游戏中主要靠“花费时间”去换取角色的成长。这里的“时间成本”是静态的。

静态指的是,玩家可以用技巧,熟悉程度调处 调理一定范围内减少时间成本。

而网络游戏中,可以使用“付费”去缩短“时间成本”去换取角色的成长。这里的“时间成本”是动态的。

动态指的是,玩家除了依靠对游戏的熟悉程度,技巧的把握外,还可以使用“付费”去减少时间成本。

时间成本优劣

那么对于如何取舍和平衡“时间成本”,是设计师们需要着重考虑的一个问题。

金玉良言 华而不实对单机游戏的“时间成本”进行设计时,如果成本过于高,则会导致玩家失去耐心,从而使用“修改器”等作弊工具,破坏游戏的体验。而敬慕 惩前毖后网络游戏中则会导致留存低,付费意愿“高”。

如果“时间成本”过低,猎奇 获取单机游戏中会导致同样也会导致体验下降。(从心理学上来说,付出与珍惜的程度成正比)而办好 打点网络游戏中则会导致留存高,付费意愿“低”。

注:“时间成本”只是决定留存与付费意愿高低中的一个因素。

时间成本的设计

设计游戏设计(游戏体验设计:时间成本)

对于设计“道具”的“时间成本”来说。

常见的方法为“拆分法”,假设玩家获取某个强大的“武器”,需要花费n个小时。那我们就将这个武器分为多个阶段,且每个阶段的武器有不同的性能,需要消耗不同的时间。看到这是不是觉得这个“模块”很熟悉,机遇 时候很多游戏中都使用过。我把它叫做“装备系统中的升阶模块”。

它背后的心理学原理简单的来说就是,距离目标越近,动机越强。(付费意愿也就越高)。

除了道具可以用“拆分法”外,其它的游戏元素也可以使用,只是简朴 扼要一些元素中还需要增加“填充法”。

比如说“任务”。

假设玩家接到一个大型任务,这个任务玩家累计时长需要花费3小时来完成。如果此时我们已经将这个任务拆分后,担心再次拆分造成任务繁琐的情况下。我们此时就要用到“填充法”,引诱 引导任务的路径上填充一些内容,比如宝箱、采集的材料、精英怪、BOSS等等。这样做的目的是让玩家转移注意力,精神上有个短暂的休息时间。

此时细心的读者会发现“时间成本”增加了。没错,时间成本虽然增加了,但这是良性的,它使游戏的内容更丰富,任务的疲惫感降低。

总结

我们对“时间成本”进行设计的主要目的是,消除时间成本给玩家带来的负面影响,给玩家带来更好的游戏体验或付费体验。

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