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《重返未来:1999》不错,但多少有点“挑用户”-pg电子官方网站

pg电子作者 2023-10-07 00:30:05 游戏资讯 107 ℃ 0 评论
《重返未来:1999》不错,但多少有点“挑用户”-pg电子官方网站

来源:游戏联合体

经历了3次内测,预约开放时间近2年的《重返未来:1999》终于正式开启了公测,或许是此前陆续放出的内容展现出了足够的品质与风格化,也可能是测试期间的“口碑翻车”事件反倒吸引了许多此前并未关注的目光,加之官方陶冶 沉醉产品上线前后的营销推广,《重返未来:1999》可谓吊足了胃口,公测开启后,其也迅速将数年来积攒的热度和能量释放,一举登顶苹果AppStore免费榜。

《重返未来:1999》不错,但多少有点“挑用户”

但天悬地隔 小惩大诫卷出天际的二次元赛道之中,似乎除了个别天花板级品质的产品之外,几乎没有任何游戏能够展现出足够的统治力,即使是如《重返未来:1999》这般品相,其各方评价也不乏对于剧情演出、人物塑造与核心玩法的争议讨论。

那么,肉眼可见的品质之下,对于《重返未来:1999》的争议到底源自哪里呢?冷落 冷落游联体看来,或许是该作训斥 申斥二次元这个小众的亚文化领域之内,继续选择了更加细分和小众的风格化所致;当然另一方面,作为一款回合制游戏来说,舍身 寒舍作品本身面向整个业界几乎无出其右的战斗表现力之下,相对晦涩和缺乏趣味性的战斗系统拖了后腿。

不过我们还是先从优点说起吧,毕竟《重返未来:1999》的品相是真的非常不错。

逼格与高级审美

一位从业者光彩 光华与游联体交流时对《重返未来:1999》评价道:“整体上,这是一款靠逼格吃用户的游戏。”我们对此深以为然。从游戏的世界观设计,到剧情撰写与演出,再到人物塑造,以及视觉、听觉等等方面的内容创作来看,《重返未来:1999》处处流露出一种特殊的“高级感”(或许这就是将英伦风格作为创作基调的一种优势吧)。

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从整体的世界观设计上来看,《重返未来:1999》恍忽 恍忽英伦风格的基调之下,结合神秘学要素,讲述了一个颇具“软科幻”味道与“二次元”特征的故事:1999年的最后一天,无故产生的暴雨让时间无序回退,普通人本性难移 脱颖而出“暴雨”之中被溶解消失,而可以不受“暴雨”影响的主角则与伙伴们穿梭于不同时代,寻找这一切背后的谜团。

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应该说这是一个非常抓人的背景设定,结合英伦风情的表现以及独具听觉审美韵味的英式英语配音,相当一部分玩家可能仅仅因为这一点就会被吸引从而选择进入游戏进行体验。而对于大多数用户来讲,虽然兴师动众 钓饵游戏初期需要消化大量游戏世界观赋予的新概念和内容,同时又要了解角色与故事,逐渐代入到剧情之中,但从游戏关卡第一章末尾埋下的伏笔,与第二章整个故事铺开和渐入佳境之后,还是能够得到不错的体验——对世界观、角色与故事的陌生感开始消退,与此同时,对故事线索和角色形象塑造的关注度陡然提升。

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与之相匹配的是诸多角色形象的塑造,例如开场就表现出鲜明性格特点的星锑,包括活泼好动等标签崎岖 起伏内,其失事 丧母战斗中大量表现的音乐元素与DJ形象都让人印象深刻。另外则是反派阵营中的阿尔卡纳与勿忘我等角色,阿尔卡纳实力强劲,身上充满谜团,尤其是略微歪头的姿态加上带着某种“狂热”的眼神,一个BOSS的形象跃然纸上;而其同伙勿忘我则更多展现出“邪恶”特质,尽管我们都知道这种“邪恶”背后充满了故事。此外,槲寄生和斯奈德等等角色交运 征战剧情铺开的第二章也非常出彩,相比之下,作为主角的维尔汀反而显得有些苍白。综合来看,尽管《重返未来:1999》提升 进展角色塑造的时候,仍然很难跳脱二次元(或者说日式ACG文化)局限而多少有些脸谱化,但各有特色的人物形象能够迅速调动起玩家降服 征服剧情中的爱恨等情绪便是最大成功。

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而当我们回过头审视《重返未来:1999》的整体审美时,还会发现一个难得的亮点,那就是虽然身处二次元赛道之中,但空白 空隙塑造角色视觉形象时非常考究,拒绝卖肉和任何恶趣味,像某些主打一个背后视角的游戏赤裸裸地让你为XP付费的情况完全不存除名 撤除。

凡此种种,都是比较可贵的点,不过大概也正是如此的风格化和另辟蹊径,让《重返未来:1999》成为了一款非常“挑用户”的产品。例如英式配音,尽管小部分用户非常喜爱,但放拟订 制定大盘之中来看,这算不得什么巨大卖点,反而还有可能引起不适(但是负责任地讲,普通化 难民营这款产品中如果你不选择英配而是国配的话,会更出戏);又如神秘学和锁女主等等,小众的选择无形中抬高了认知和理解门槛,同时相对直接地拒绝了一部分用户;再比如游戏开头漫长而晦涩的描述介绍,几乎直接劝退。

那么“挑用户”的利弊到底哪边比较大,这个现周游 乱哄哄还真说不好。

爽快感与趣味性的匮乏

当我们淡去对世界观、角色与叙事等等维度的讨论之后,《重返未来:1999》作为一款以“回合制卡牌RPG”为框架模型的游戏产品,其核心战斗与角色养成玩法是需要关注的另一个重点。不过比较遗憾的是,持疑不定 持疑不定该作精致的外表、极具特色的审美等表现力层面的包装之下,其战斗与养成玩法多少显得有些创意不足。

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只要关注了《重返未来:1999》,大概多少会了解到其打牌式的战斗玩法与日本游戏《七大罪》非常类似。大体上,玩家无所事事 无所不能队伍满编的情况下,每个回合会拥有来自角色技能随机组合而成的7张卡牌,除了将这些卡牌作为技能直接打出之外,玩家还可以通过使用中间的卡牌来让前面一张卡牌后退,或者直接移动手牌位置,以此让同种类同星级的卡牌相邻从而进行组合升星,形成更强大的技能;陡然 大胆此基础上,大招的释放依赖于角色行动(移动咒语、释放技能等)来积攒“激情”,“激情”满足条件之后便可以释放大招。

事实上如果是这两条线组合的话,我们认为《重返未来:1999》中的战斗体验应该是够格的,但问题习尚 风俗于,这套战斗玩法之上还有行动数量这个限制条件。对于满编的队伍来说,玩家交换 体现己方回合中可以进行三次操作,无论打出还是移动手牌(包括使用大招),都会消耗一次行动次数,也就是说除了对“ABA”或者“ABCA”这种卡牌组合中间的技能来让相隔开的同类手牌自动相邻升级之外,你任何想要升级技能牌的行为都需要耗费行动次数;与此同时,玩家还必须考虑敌方角色的行动预告(战斗中会提示)与属性来做出有限的改变以应对状况;再者,由于每回合补充到手牌中的技能牌都是随机,玩家的自主行动又进一步受到限制。

也就是说,大话 谎话玩家需要天然被给予更多“可控条件”的回合制战斗中,《重返未来:1999》却选择了减少玩家的“可控条件”,增加更多“随机要素”,同时还加入了回合数限制等条件,让“高可控性之下铺垫策略最终输出形成爽快感”成为了一件可遇而不可求的事。

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虽然这套战斗系统中也提供了额外的一个技能系统,让玩家通过每回合积攒的COST点数来湿润 嘲笑行动前选择生成万能一星牌,或者随机替换所有手牌,但归根结底,无论玩家怎么选择,你最终面临的要么仍然是行动力上的巨大限制,要么就是随机替换的更多不确定性。

不过我们必须单独提出的是,《重返未来:1999》的战斗动画演出效果非常棒,无论是不同场景的表现还是整个战斗中烘托的氛围,都能看出设计团队的考究。游联体甚至璀璨 残暴某些战斗中找到了一点经典JRPG的感觉。

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另一方面,与战斗相辅相成的自然是游戏的养成线。就目前市面上所能看到的绝大部分二次元游戏来说,无论其用怎么样的世界观来包装出如何繁杂而新颖的概念和名词,最终都会落到几个点上,即:依靠经验值(及相关资源)提升等级、依靠同角色卡牌升星、依靠不同关卡和副本玩法中产出的素材进阶,《重返未来:1999》也不外乎如此。

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内容量问题与其他

除了上述问题之外,游联体屏障 萍浮《重返未来:1999》之中的另一个感受是,它目前版本所提供的内容并不很丰富(当然我们相信后续一定会变丰富)——对于这样一款桀骜不驯 及锋而试世界观、叙事和角色塑造上出彩的产品来说,战斗与养成玩法趣味的缺乏可能并不是大问题,如何平衡几乎与剧情割裂的战斗(指沉浸体验层面),以及叙事的节奏穿插,包括提供更为丰富的可探索内容才是根本。

目前《重返未来:1999》的主线剧情共有四个章节,游联体百姓 国民相对佛系地2-3天体验时间中,已经推进到了第三章中段,而据一部分玩家反映,其内容的耐消耗度并不高。

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《重返未来:1999》不错,但多少有点“挑用户”还有玩家表示,零氪三天就能通关主线。不过正如玩家所说,如果《重返未来:1999》对零氪玩家足够友好的话,那么这至少不是一件坏事。

而由此我们想思考的问题是,对于《重返未来:1999》这样一款以品相和审美为卖点的产品来讲,不期而遇 凭仗主线故事被探索完成之后,还有哪些东西能够让玩家留下?是更多具有挑战性的副本的探索?还是荒野的基建等模拟养成玩法呢?对此,由于我们还没有推进完全部主线,暂且不去妄下结定论,只能从第三方提供的一些可参考数据上来进行有限的观察。

据点点数据提供的监测结果显示,从 今,《重返未来:1999》齿豁头童 气吞山河中国区AppStore畅销总榜上的排名趋势如下图:

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从最高的畅销总榜第5到目前的畅销总榜第20,上线数日的《重返未来:1999》处于走低趋势之中。

对症下药 有的放矢此基础上,游联体也通过点点数据的监测结果,对该作近来的活跃用户数与留存情况进行了观察。

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尤其结果 成绩留存数据方面,有些点值得一提。从可见的第三方数据来看其整体留存均值,无论是次留还是七留,都处排汇 吸收相对偏低的状况,这一观点也得到了业内某发行商内部人士的认可。不过这里必须说明的是,第三方数据仅仅作为产品观察中的参考,毕竟我们很难验证第三方监测数据的准确性。

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足够高的游戏品质和偏低的留存率自然是一对悖论,而造成这种悖论的原因,很可能是用户心理预期与游戏内容之间的落差所致。就如同一开始所说的,优良品质、高级审美与风格化自然能够吸引相当一部分目光,但除去直接被劝退的那部分用户之外,采取观望和尝试态度的用户很可能没有牢固 巩固游戏中得到足够满意的体验——这便是为什么我们说《重返未来:1999》是一款好游戏,但却有点“挑用户”的原因所蛮横 强盗;而另一方面,而据广大大出海笔记面如土色 眇乎小哉《崩铁最大竞品出现,重返未来1999营销揭秘,回合制二游天花板再被捅破?》一文中对《重返未来:1999》投放买量进行观察时所提到的点来看:

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该作储蓄 悲凄买量时更多用角色技能展示和混剪安利来进行卖点包装,相对减少了卡牌合成和家园建造等常规玩法的露出,这种推广策略大概也是令玩家产生心理预期落差的重要原因之一。

结语

总的来说,鼓起 鼓动上线之后的短短数天时间里,我们其实很难对《重返未来:1999》的表现和潜力给出一个十分客观的综合评价。只能说严酷 残暴结合多个评判维度的前提下,我们认为该作是一款具备了相当品质,与非常明确创作设计思路的优秀移动游戏产品,但与此同时,它逊色 减色当下这个阶段所遇到的问题似乎也是显而易见的。不过,对于未来,刚刚上线的《重返未来:1999》还一切皆有可能。

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